Dessiner son exercice pour l’animer

Dans La Tablette, vous pouvez animer l’exercice que vous dessinez : vos joueurs courent et le ballon passe d’un joueur à l’autre, dans l’ordre que vous avez choisi.

Comme j’ai voulu faire en sorte que l’animation soit la plus cohérente possible avec les vrais mouvements du handball et que votre exercice soit le plus réaliste possible, votre dessin doit suivre quelques principes.

Cette page les présente dans l’ordre où vous dessinez.

Sommaire

  1. La mise en place dans la première étape
  2. Les étapes suivantes, dessinées à partir de la fin de la précédente
  3. Une course en trait plein, une passe en pointillé
  4. Courir – Chaque flèche de course commence sur l’icône du joueur qui agit
  5. Le ballon posé sur la main du joueur qui le tient
  6. La flèche de passe s’arrête sur le joueur qui reçoit
  7. La réception en course
  8. Une course puis une passe du même joueur
  9. Les numéros d’étape qui donnent l’ordre des actions
  10. Le gardien dans son but
  11. Deux joueurs qui se tiennent par la main
  12. Les joueurs hors de la zone
  13. L’orientation des joueurs

1. La mise en place dans la première étape

Dans la première étape, T1, placez vos joueurs, vos ballons et vos plots, sans aucune flèche.

L’animation montre cette mise en place à l’arrêt pendant deux secondes et demie, puis elle joue les étapes suivantes.

L’exemple

Les exemples de cette page suivent tous le même exercice, que vous pourriez dessiner vous-même. Deux colonnes de joueurs font face au but. Le premier joueur de gauche, le passeur, s’engage balle en main et passe au premier joueur de droite, le tireur, qui s’engage, reçoit en courant et tire. Le gardien arrête le tir et relance au deuxième joueur de gauche. Les deux joueurs qui ont joué rejoignent ensuite le fond de l’autre colonne.

Dans la première étape, posez le gardien devant son but, tourné face au terrain. Posez deux colonnes de trois joueurs derrière la ligne des 9 m, l’une à gauche, l’autre à droite. Posez un ballon sur la main droite du premier joueur de gauche. Ne tracez aucune flèche.

La mise en place dans la première étape : le gardien devant son but, tourné face au terrain, deux colonnes de trois joueurs derrière les 9 m, un ballon sur la main droite du premier joueur de gauche, aucune flèche.

2. Les étapes suivantes, dessinées à partir de la fin de la précédente

Pour passer à l’étape suivante, cliquez sur « Suite de l’exercice ». La Tablette copie alors l’étape en cours dans la suivante, avec ses joueurs, ses ballons et ses flèches.

Dans la nouvelle étape, déplacez chaque joueur qui a couru au bout de sa course, et chaque ballon sur la main du joueur qui l’a reçu. Effacez ensuite les flèches de l’étape d’avant, puis tracez celles de l’étape que vous êtes en train de schématiser.

L’animation lit chaque étape telle que vous l’avez dessinée. Si vous laissez un joueur à sa place de départ, l’animation le fait revenir en courant à cette place avant de jouer la nouvelle étape. Une ancienne flèche qui ne part plus d’aucun joueur n’est pas animée.

L’exemple

Quand la deuxième étape est dessinée, cliquez sur « Suite de l’exercice ». Dans la troisième étape, déplacez le passeur et le tireur au bout de leurs courses, et posez le ballon sur la main du deuxième joueur de gauche, qui a reçu la relance. Effacez les flèches et les numéros d’étape copiés de la deuxième étape. Tracez ensuite les deux courses qui ramènent le passeur et le tireur au fond de l’autre colonne.

La troisième étape : le passeur et le tireur au bout de leurs courses, le ballon sur la main du deuxième joueur de gauche, et les deux courses qui les ramènent au fond de l’autre colonne.

3. Une course en trait plein, une passe en pointillé

Pour faire courir un joueur, choisissez « Course » dans les tracés : la flèche est un trait plein.

Pour faire passer le ballon, choisissez « Passe » : la flèche est en pointillé.

Dans les deux cas, cliquez sur le point de départ, puis sur le point d’arrivée.

L’animation reconnaît une passe à son pointillé, quelle que soit sa couleur. Une passe tracée en trait plein devient une course : le passeur court jusqu’au receveur au lieu de lui envoyer le ballon.

L’exemple

Dans la deuxième étape, l’engagement du premier joueur de gauche est une course : tracez-le en trait plein. Le ballon qu’il envoie au premier joueur de droite est une passe : tracez-la en pointillé. Tracée en trait plein, cette passe ferait courir le joueur de gauche jusqu’à son partenaire.

L’engagement du passeur tracé en trait plein, et sa passe au tireur tracée en pointillé.

4. Courir – Chaque flèche de course commence sur l’icône du joueur qui agit

Cliquez sur la tête du joueur, le rond au centre de son icône, pour placer le départ de sa course. L’animation fait se déplacer le joueur sur le chemin de la flèche.

Pour enchaîner deux courses du même joueur, cliquez sur la pointe de la première pour placer le départ de la seconde.

Si la course ne part d’aucun joueur, l’animation ne la représente pas. Une flèche commencée entre deux joueurs part du plus proche des deux, qui n’est pas toujours celui que vous vouliez.

L’exemple

Dans une colonne, les joueurs sont proches les uns des autres. Pour tracer l’engagement du premier joueur de gauche, cliquez au centre de sa tête. Une flèche commencée entre lui et le deuxième joueur de la colonne peut partir du deuxième, qui s’engagerait à sa place.

La course du premier joueur de gauche part du centre de sa tête, au-dessus du deuxième joueur de la colonne.

5. Le ballon posé sur la main du joueur qui le tient

Posez chaque ballon sur la main (droite ou gauche) du joueur qui le tient. L’animation garde le ballon dans cette main quand le joueur court.

Pour une passe, cliquez sur le ballon pour y placer le départ de la flèche. Ce départ désigne à la fois le joueur qui passe et le ballon qui part.

Quand le joueur a couru balle en main avant de passer, cliquez sur la pointe de sa course pour placer le départ de la passe (règle 8).

Un ballon posé loin de tout joueur reste au sol. Une passe qui part d’un joueur sans ballon n’est pas animée.

L’exemple

Dans la première étape, le ballon est sur la main droite du premier joueur de gauche : il le garde dans cette main quand il s’engage. Comme il court balle en main avant de passer, sa passe part de la pointe de sa course (règle 8). S’il passait sans courir, vous cliqueriez sur son ballon pour placer le départ de la passe.

Le ballon posé sur la main droite du passeur, et sa passe qui part de la pointe de sa course.

6. La flèche de passe s’arrête sur le joueur qui reçoit

Pour placer la fin de la flèche de passe, cliquez sur l’icône du joueur qui reçoit. L’animation envoie alors le ballon dans la main de ce joueur.

Si vous arrêtez la flèche loin de tout joueur, la passe devient un tir. Le ballon s’arrête au point cliqué : dans le but pour un tir, sur le terrain pour un ballon posé au sol.

Quand le gardien arrête le tir puis relance dans la même étape, arrêtez la flèche du tir sur le gardien : il capte le ballon et relance de sa main.

L’exemple

Le tir du premier joueur de droite finit sur le gardien, qui l’arrête : cliquez sur l’icône du gardien pour placer la fin de la flèche. Pour un tir qui va au fond du but, arrêtez la flèche dans le but, à côté du gardien.

Le tir qui part de la pointe de la course du tireur et s’arrête sur l’icône du gardien.

7. La réception en course

Quand un joueur reçoit le ballon en courant, tracez sa course d’une seule flèche, de son icône jusqu’à l’endroit où il finit sa course balle en main.

Pour placer la fin de la passe, cliquez sur cette flèche de course, à l’endroit où le joueur attrape le ballon.

L’animation fait partir le receveur quand le passeur lâche le ballon : il attrape le ballon sans s’arrêter, puis il accélère jusqu’au bout de sa course.

L’exemple

Le premier joueur de droite reçoit le ballon en courant. Tracez son engagement d’une seule flèche, de son icône jusqu’à l’endroit d’où il tire. Pour placer la fin de la passe du joueur de gauche, cliquez sur cette flèche, à l’endroit où le joueur de droite attrape le ballon.

La course du tireur tracée d’une seule flèche, et la passe qui s’arrête sur cette flèche, là où il attrape le ballon.

8. Une course puis une passe du même joueur

Quand un joueur court balle en main puis passe, tracez d’abord sa course. Cliquez ensuite sur la pointe de cette course pour placer le départ de la passe.

L’animation fait courir le joueur, puis il passe à l’arrivée de sa course, sans s’arrêter entre les deux.

Un joueur qui reçoit en course puis passe suit la même règle. Sa passe part de la pointe de sa course.

Pour qu’il passe en courant puis continue sa course, cliquez sur sa flèche de course, à l’endroit où il lâche le ballon, pour placer le départ de la passe. L’animation lance la passe quand le joueur arrive à cet endroit, et il continue de courir jusqu’au bout de sa flèche.

L’exemple

Le premier joueur de gauche s’engage balle en main, puis passe : cliquez sur la pointe de son engagement pour placer le départ de la passe. Le premier joueur de droite reçoit en courant, puis tire : son tir part de la pointe de sa course.

Le passeur s’engage puis passe de la pointe de sa course ; le tireur reçoit en courant puis tire de la pointe de sa course.

9. Les numéros d’étape qui donnent l’ordre des actions

Pour donner l’ordre des actions d’une étape, choisissez « Numéro d’étape ». La Tablette pose un numéro d’étape sur le terrain. Faites-le glisser sur la flèche qu’il numérote, loin des autres flèches.

L’animation joue d’abord les flèches qui portent le plus petit numéro de l’étape. Les flèches du numéro suivant partent quand celles du numéro précédent sont toutes arrivées.

Un joueur qui enchaîne ses propres actions n’attend pas les autres. Après sa passe, il part en courant dès qu’il lâche le ballon, même si sa course porte le numéro suivant.

Pour deux actions simultanées, donnez le même numéro d’étape aux deux flèches. Sélectionnez le numéro, cliquez sur « Dupliquer » ou faites Ctrl+D, puis posez la copie sur la seconde flèche.

Le receveur d’une passe en course fait exception : il part quand le passeur lâche le ballon, même si sa course porte le même numéro que la passe.

Donnez un numéro d’étape à chaque flèche de l’étape. Une flèche sans numéro part dès le début de l’étape. Seule exception, une passe qui part de la pointe d’une course prend le numéro de cette course.

Les numéros continuent d’une étape à l’autre : dans T3, le premier numéro d’étape peut être le 4. Seul l’ordre des numéros compte à l’intérieur d’une étape.

Après « Suite de l’exercice », effacez les numéros d’étape copiés de l’étape d’avant en même temps que ses flèches.

L’exemple

Dans la deuxième étape, posez le 1 sur l’engagement du joueur de gauche, et une copie du 1 sur l’engagement du joueur de droite : le joueur de droite part quand le joueur de gauche lâche le ballon. La passe et le tir partent de la pointe d’une course : ils n’ont pas de numéro à eux et prennent celui de cette course. Posez le 2 sur la relance du gardien : elle part quand le tir est arrivé. Dans la troisième étape, posez le 3 sur les deux courses qui ramènent les joueurs au fond des colonnes.

La deuxième étape et ses numéros d’étape : le 1 sur chacun des deux engagements, le 2 sur la relance du gardien.

10. Le gardien dans son but

Posez le gardien devant son but, tourné face au terrain, avec l’icône de joueur de la couleur que vous voulez. La pointe de son icône touche la ligne de but : le gardien n’est jamais à cheval sur cette ligne. L’animation le reconnaît alors comme gardien.

Dès qu’il y a un gardien de but, les attaquants s’orienteront toujours vers le but pour leurs actions d’attaque.

Si votre exercice commence avec deux joueurs ou plus dans la zone, par exemple un jeu d’échauffement, l’animation ne place pas de gardien.

Quand le gardien s’avance dans sa zone pour relancer, écrivez « relance », « montée de balle » ou « contre-attaque » dans le titre ou dans les consignes de la fiche.

L’animation le reconnaît alors comme gardien, même avec d’autres joueurs dans la zone.

Si votre exercice se joue sans gardien, écrivez 0 dans le champ « Gardiens » de la fiche. L’animation ne place alors aucun gardien, même si un joueur est posé dans la zone.

Pour relancer un ballon que le gardien tient au début de l’étape, posez ce ballon sur sa main, puis tracez une passe en pointillé depuis ce ballon. Une relance tracée en trait plein devient une course, et le gardien sort de son but.

Quand le gardien arrête un tir puis relance dans la même étape, ne posez pas de ballon sur sa main. Arrêtez la flèche du tir sur le gardien, comme le dit la règle 6. Cliquez ensuite sur l’icône du gardien pour placer le départ de la relance, et donnez à la relance un numéro d’étape plus grand que celui du tir. Dans l’animation, le gardien capte le tir, puis il relance de sa main.

L’exemple

Le gardien est devant son but depuis la première étape. Il arrête le tir puis relance dans la même étape : ne posez donc pas de ballon sur sa main, et arrêtez la flèche du tir sur lui. Cliquez ensuite sur son icône pour placer le départ de la relance, tracez-la en pointillé jusqu’au deuxième joueur de gauche, et posez le 2 sur cette relance : il est plus grand que le 1 du tir.

Le gardien sans ballon dans sa main : le tir s’arrête sur lui, et la relance numérotée 2 part de son icône.

11. Deux joueurs qui se tiennent par la main

Pour deux joueurs qui se tiennent par la main, posez-les dans T1 côte à côte, avec la même couleur, leurs icônes qui se touchent. L’animation les fait alors bouger ensemble.

Tracez leur course depuis l’un ou l’autre. Sur une course droite, la paire suit la flèche d’un bloc, sans pivoter.

Gardez tout autre joueur à l’écart de la paire. Un troisième joueur collé à l’un des deux forme une colonne, et personne ne se tient plus par la main.

À l’inverse, séparez deux joueurs de la même couleur qui ne se tiennent pas par la main. Leurs icônes ne doivent pas se toucher dans T1.

L’exemple

Dans les colonnes de l’exercice, laissez un petit écart entre les joueurs. Deux joueurs de la même couleur qui se touchent, sans troisième joueur collé à eux, courraient ensemble comme s’ils se tenaient par la main.

Cet exercice n’a pas de joueurs qui se tiennent par la main. Si le vôtre en a, par exemple un jeu de poursuite où les chasseurs courent deux par deux en se tenant par la main, posez dans la première étape chaque paire côte à côte, de la même couleur, icônes qui se touchent. Tracez la course depuis l’un des deux : la paire court ensemble.

Deux chasseurs de la même couleur posés côte à côte, icônes qui se touchent, et une seule course tracée depuis l’un des deux.

12. Les joueurs hors de la zone

Posez vos joueurs hors de la zone et tracez leurs courses hors de la zone, sauf si l’exercice prévoit d’y entrer. Seul le gardien y est posé.

Si un joueur est dans la zone, l’animation le joue tel quel et vous le signale. Rien n’est à changer quand l’exercice le prévoit.

L’exemple

Dans cet exercice, personne n’entre dans la zone : arrêtez l’engagement du tireur avant la ligne des 6 m, son tir part de là. Si la course du tireur finit dans la zone, l’animation la joue et vous le signale. C’est sans conséquence si votre exercice le prévoit.

La course du tireur s’arrête avant la ligne des 6 m, et son tir part de là.

13. L’orientation des joueurs

La Tablette pose chaque joueur tourné vers le haut du terrain. Pour changer son orientation, cliquez sur le joueur, puis faites tourner la poignée qui apparaît sous son icône.

Tournez vos défenseurs face aux attaquants, dos à leur but. Un joueur qui ne court pas et ne touche pas le ballon garde dans l’animation l’orientation que vous lui avez donnée.

Pour qu’un joueur change d’orientation sans se déplacer, tournez-le dans l’étape suivante. L’animation le fait pivoter au début de cette étape.

Le gardien se pose tourné face au terrain (règle 10). Pendant l’animation, il se tourne vers le ballon. Le pivot n’a pas besoin d’être tourné : l’animation le place de profil par rapport à la zone.

L’exemple

Ajoutez un défenseur entre le premier joueur de droite et le but. Cliquez sur le défenseur, puis tournez la poignée jusqu’à ce qu’il regarde le tireur, dos à son but. Le gardien, lui, est tourné face au terrain depuis la première étape (règle 10).

Le défenseur posé entre le premier joueur de droite et le but, tourné face au tireur, dos à son but.